Un projet autour des émotions et de la réalité virtuelle le 12/04/2018

Un projet autour des émotions et de la réalité virtuelle - KEDGE
Dans le cadre du cursus des étudiants designers en 3ème année, en collaboration avec l'entreprise Curiosity, l'enseignant-chercheur Susana Paixao-Barradas a mené un projet avec les étudiants autour des émotions.

Dans quel cadre s’est inscrit le projet ?

Le projet a été mené durant un mois par les étudiants designers de 3ème année en collaboration avec la société Curiosity.

Curiosity est une société composée de deux psychologues dont l’ambition est de proposer à des publics spécifiques, sportifs de haut niveau entre autres, des situations immersives (utilisant des casques de réalité virtuelle et des objets connectés) permettant de travailler les capacités cognitives et l’intelligence émotionnelle, tout ceci au service de leur performance.

Quels étaient les objectifs de ce projet ?

L’objectif principal des projets développés en cours de mode d’agence est d’immerger les étudiants de manière intensive dans le monde professionnel et la gestion de projets design. Ils doivent savoir s’adapter rapidement à la thématique proposée par l’entreprises et savoir travailler en groupe.

Dans le projet sur les émotions, l’idée était de créer un produit, sur n’importe quel format, qui provoque les quatre émotions basiques : peur, colère, tristesse et joie. Il fallait « designer » les émotions lors de ce module.

Quelles ont été les différentes étapes ?

Dans un premier temps, les étudiants devaient apprendre à :

• Connaitre leur profil de personnalité

• Apprendre les trois niveaux d’émotions (Viscéral, Comportemental et Réflective)

• Comprendre et identifier les émotions basiques (Peur, Tristesse, Colère et la Joie)

• Créer un produit (publicité, jeux vidéo, animation…) qui provoque une mutation entre les différents états émotionnels d’une personne.

Ils ont ensuite utilisé leurs compétences en design pour créer une solution (observation, définition, création, prototype et test). Plusieurs outils qui normalement ne sont pas utilisés dans le cadre pédagogique ont été mis à leur disposition pour arriver à mieux se connaitre et connaitre les autres : un casque de réalité virtuelle, l’hypnose, des questionnaires de personnalité…

Puis ils ont été répartis en 4 groupes chargés d’illustrer 4 émotions primaires (peur, joie, tristesse, colère). Le challenge consistait alors à représenter, enquêter, mettre en images chaque émotion pour finalement créer un support vidéo commun, comme une invitation à visiter le monde des émotions. Une vingtaine de « cobayes » volontaires, tous équipés d’un électro-encéphalogramme, pu visionner la séquence globale. Les impacts émotionnels des images inspirantes du film purent ainsi être mesurées en temps réel. A l’issue, les étudiants ont analysé et présenté leurs résultats lors d’un rendu.

« Tout au long de ce cursus, la charge émotionnelle fut présente. Dans l’élaboration des supports recherchés par les élèves, dans la passion communicative de l’enseignant mais également pour nous, professionnels étrangers à l’école, dans l’enthousiasme et la curiosité exprimée par cette promotion. Au-delà des résultats obtenus, riches pour nous en enseignements, nous espérons que ces futurs designers de talent auront saisi à quel point designer implique de viser juste pour susciter une émotion, l’entretenir afin d’entrainer le destinataire dans un voyage intime jonché de ses propres émotions. Un grand merci à toutes et à tous. » Hind et Pascal, Curiosity.

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